Zul’Gurub Heroic 5 man
Wprowadzenie
Zul’Gurub to pięcioosobowa instancja w wersji heroic dostępna od wyjścia patcha 4.1. Pierwotnie było to miejsce dla 20 graczy w grupie raidowej (patch 1.7).
ZG było kiedyś stolicą trolli zamieszkujących dżunglę, w sercu której znajdowało się to miasto. Czciciele boga Hakkar’a upadli jednak dawno temu, a miejsce to zostało opanowane przez ich ówczesnych przeciwników – Zandalari Tribe, z którymi teraz przyjdzie zmierzyć się gotowym na to śmiałkom.
Zul’Gurub to podobnie jak Zul’Aman przygotowanie do raid’ów w kwestii lootu, gdyż mamy tutaj dostęp do epickich przedmiotów z ilvl=353.
Boss’owie
High Priest Venoxis
Ataki i umiejętności
Venomous Effusion – Venoxis tworzy wokół graczy labirynt, jeśli stoi się na jego krawędziach zadaje obrażenia 47125 do 52875 (trucizna)
==> Faza 1
Toxic Link – łączy dwóch graczy zadając im obrażenia tak długo jak są połączeni – ok 10000 od trucizny. Rozbiegnięcie się powoduje zerwanie połączenia i skutkuje:
Toxic Explosion – zadaje 27750 do 32250 obrażeń wszystkim w promieniu 15 jardów.
Whispers of Hethiss – chanell’owane, zadaje wybranemu celowi 1850 do 2150 obrażeń co 330 milisekund przez 8 sekund (da się przerwać).
Blessing of the Snake God – zwiastuje koniec fazy 1, Venoxis przyjmuje formę węża i zadaje 100% więcej obrażeń fizycznych.
==> Faza 2
Pool of Acrid Tears – tworzy kałużę z trucizny, która powiększa się z czasem. Każdy kto w niej stoi otrzymuje 9425 do 10575 obrażeń co pół sekundy.
Breath of Hethiss – Cast’uje najpierw przez 1.5 sekundy, by zadać obrażenia pod pewnym kontem przed sobą na odległość 15 jardów (25000 co pół sekundy przez 3 sekundy każdemu w zasięgu).
==> Faza 3
Bloodvenom – atakuje z góry promieniami (witkami), które zadają osobom przebywającym w pobliżu 37000 do 43000 obrażeń.
Bloodvenom Znak, że Venoxis’owi skończyła się trucizna i fazy wracają do pierwszej. Przez 10 sekund boss będzie zestunowany i otrzymuje 100% więcej obrażeń
Taktyka
Walka może wydawać się przytłaczająca ze względu na ilość obrażeń jakie można otrzymać, ale pamiętajmy, że dużą cześć można tutaj kompletnie unikać przy odpowiednim ustawieniu i poruszaniu się.
==> Faza 1
Bossa należy ustawić w ten sposób, żeby tank oraz melee dpsi nie otrzymywali obrażeń od labiryntu, a range/healer powinni znajdować się od siebie w bezpiecznych odległościach, żeby w przypadku połączenia przez Toxic Link bez zbytecznego przesuwania się, zerwali połączenie. Każdy melee musi mieć z góry ustaloną trasę odbiegania na Toxic Linku – aby nie wejść w labirynt oraz przy zerwaniu połączenia, obrażenia z Toxic Explosion nie weszły w kogoś innego. Whispers of Hethiss musi być przerywane najszybciej jak się da, jeśli jedna osoba nie nadąży, trzeba wyznaczyć dwóch interupterów, aby działali na przemian.
==> Faza 2
Tank musi uważać na Pool of Acrid Tears, tak aby samemu w tym nie stać oraz ustawić bossa w ten sposób, by melee dpsi nie musieli otrzymywać tego dmg’u. W chwili kiedy Venoxis zacznie cast’ować Breath of Hethiss wszyscy, którzy znajdują się przed nim w zasięgu 15 jardów muszę natychmiast zmienić pozycję – tank i melee przechodzą na plecy bossa. Na koniec fazy drugiej Venoxis wróci na swoje startowe miejsce i zacznie atakować promieniami (witkami) z góry.
==> Faza 3
Unikamy ich poprzez poruszanie się w labiryncie, praktycznie wbiegamy w ślepe zaułki, które tam powstały. Jeśli zmaksymalizowaliśmy drogę ucieczki to promień zniknie zanim dotrze do nas. Należy pamiętać, aby zacząć uciekać, gdy promień już nas namierzy i zacznie się poruszać, gdyż przedwczesne ustawienie się w którymś zaułku labiryntu może spowodować, że promień zacznie atakować nas właśnie od tego momentu i nie będziemy mieli jak uciec. Najważniejsze w tej fazie to zaplanować trasę, tak, aby nie wpaść na kogoś innego i nie przejść przez ścianę labiryntu, która zadaje bardzo dużo obrażeń. Gdy pościgi się zakończą, boss wyląduje znowu na dole schodów i będzie przez 10 sekund otrzymywał 100% większe obrażenia. Jest to moment na odpalenie cooldown’ów i zjechanie go najszybciej jak to możliwe. Po 10 sekundach walka wraca do fazy 1.
Bloodlord Mandokir
Ataki i umiejętności
Level Up – za każdym razem, gdy Bloodlord Mandokir zabije gracza, zdobywa poziom, co podnosi jego zadawane obrażenia o 20%.
Decapitate – szarża na losowego gracza, która zadaje 14625000 do 15375000 (sic!). Kończy się najczęściej śmiercią gracza.
Devastating Slam – boss podskakuje w górę i zadaje obrażenia wszystkim stojącym na przeciwko niego (190125 do 199875).
Bloodletting – wybrany gracz zostaje poddany rytuałowi krwi – boss wysysa 50% jego życia (w danej chwili) i połowa z tej ilości zostaje dodana do jego puli życia.
Reanimate Ohgan – Mandokir wskrzesza mounta na którym zaczynał walkę.
Frenzy – szybkość ataku boss’a wzrasta o 100% i zmniejsza się cooldown na Decapitate – Frenzy odpala się na 20% życia.
Chained Spirit
Spirit’s Vengeance – wskrzeszenie przez duchu z buffem 25% do ilości życia, zadawanych obrażeń i siły leczenia oraz 10% redukcją obrażeń otrzymywanych.
Taktyka
Bloodlord Mandokir zaczyna walkę na swoim mouncie – Ohgan’ie. Jego podstawowa umiejętność to Decapitate, które zabija losowego gracza (można tego uniknąć poprzez Ice Block czy Divine Shield). Kiedy gracz umiera z obrzeża areny podchodzi do niego duch i wskrzesza go wraz z buffem do życia/dmg/heal’a. Kiedy pierwszy duszek zostanie zużyty w ten sposób, Mandokir zeskakuje ze swojego mounta i wysyła go, aby ten zniszczył któregoś z pozostałych duchów. Cały dps przerzuca się wtedy na raptora, używamy wszelkiego cc/spowolnień – priorytetem jest zabicie go najszybciej jak to możliwe. Po jakimś czasie boss wskrzesi swojego pomocnika, wtedy akcję powtarzamy.
Inną umiejętnością bossa, na którą trzeba zwrócić uwagę jest Devastating Slam. Po 2 sekundach cast’a teren przed bossem pokryje się kolcami wystającymi z ziemi, każdy kto znajduje się w ich zasięgu otrzymuje bardzo duży dmg i po chwili ginie. Należy jak najszybciej znaleźć się z tyłu Mandokira (lub gdziekolwiek poza zasięgiem tej umiejętności). Na 20% swego życia boss wchodzi we Frenzy, jest to faza na dobicie do jak najszybciej, wszelkie cooldowny wskazane na tę chwilę.
Ważne jest również to, że gdy zabraknie duchów, a boss dalej będzie na jeden strzał zabijał party to niemożliwe stanie się dokończenie walki. Jest to wyścig dpsu.
The Cache of Madness
Ten event wewnątrz ZG dostępny jest wyłącznie dla drużyn, które posiadają w swym składzie kogoś z profesją Archeologia na poziomie powyżej 225. Aby przywołać jednego z czterech boss’ów w tym miejscu należy zbadać obiekty rozmieszczone wokół terenu, gdzie Cache of Madness się odbywa. Kilka z nich spowoduje przywołanie minibossa, który po śmierci wyrzuci 2 epickie przedmioty.
==> Miniboss Gri’lek
Przez połowę walki Gri’lek zachowuje się jak zwykły trash. Nie posiada żadnych umiejętności, ani nie stosuje się określonej taktyki. Trzeba jedynie uważać, żeby nie wyprzedzić w thret’cie tanka, gdyż bossa nie można taunt’ować. W którymś momencie Gri’lek oznaczy losowego gracza i zacznie za nim pościg. Kiedy go dogoni, uśmierci natychmiast. Każdy kto nie jest ścigany musi dps’ować bossa i jeśli to możliwe dispell’ować stun z osoby, które ucieka.
==> Miniboss Hazza’rah
Jest to raczej prosta walka. Jedyną umiejętnością bossa jest Wrath, które zadaje 60000 obrażeń, ale można (nawet trzeba) przerywać poszczególne cast’y tego zaklęcia. W którymś momencie walki Hazza’rah zestunuje 4 graczy i wyśle w ich stronę 4 upiory – jesli dotrą one do swojego celu, zabiją go natychmiast. Piąty gracz, nie uwięziony, ma za zadanie zlikwidowanie tych duchów i tym samym uwolnienie reszty drużyny. Jest to relatywnie łatwe zadanie, gdyż posiadają one 3000 życia każdy.
==> Miniboss Renataki
Trzeci z mozliwych w tym evencie boss’ów jest rogue’m. Umiejętności których uzywa to Gouge i Vanish, po którym następuje Ambush. Taktyka może być różna, w zależności od składu naszego party. Jeśli mamy warlocka/huntera, pety ich powinny podążać za bossem, nawet, gdy ten zniknie na Vanishu. Kiedy go nie ma, a nie chcemy dopuścić, żeby ktoś został zaatakowany z Ambusha (na uzytkowników cloth’ów może to być nawet śmiertelne, jeśli nie mieli pełnego zycia) rozstawiamy drużynę i próbujemy wyciągnąć go za pomocą AOE dmg’u. Wszystkie te środki ostrożności można porzucić, gdy nasze party składa się z plate/mail postaci – Ambush nie będzie śmiertelny, a walka sprowadzi się do zjechania całego zycia boss’a i zabrania loot’u.
==> Miniboss Wushoolay
Po pokazaniu się boss’a tank musi jak najszybciej go złapać i trzymać tyłem do całego party, żeby ograniczyć obrażenia z Forked Lightning. Co jakiś czas nad losowym graczem pojawi się chmura, która zadaje duże obrażenia wszystkim stojącym pod nią, należy wyjśc z jej zasięgu jak najszybciej. Ostatnią rzecza na jaką musimy uważać jest szarża pod postacią piorunowej kuli. Jeden z losowych graczy stanie się celem tego ataku i gdy boss dotrze do niego zacznie cast’ować Lightning Rod, które uśmierci osoby znajdujące się w zasięgu 15 jardów od niego. Mamy 3 sekundu na ucieczkę na bezpieczną odległość.
High Priestess Kilnara
Ataki i umiejętności
==> Faza 1
Shadow Bolt – pocisk celowany w tanka z obrażeniami 11050 do 14950.
Lash of Anguish – biczuje przeciwnika za 18500 do 21500 co sekundę, przez 10 sekund.
Tears of Blood – łzy, które zadają wszystkim w promieniu 12 jardów obrażenia w wysokości 8500 do 11500.
Wave of Agony – wysyła falę przed siebie, która zadaje obrażenia i odrzuca graczy w jej zasięgu.
Wail of Sorrow – zadaje obrażenia w wysokości 18500 do 21500.
==> Faza 2
Primal Blessing – zmiana formy z trola na panterę.
Rage of the Ancients – stackujący się buff, który podnosi obrażennnia i haste o 5%.
Cave In – świątynia w której odbywa się walka zawala się do środka zadając obrażenia 13875 do 16125 co 2 sekundy przez 6 sekund.
Ravage – zadaje obrażenia i powoduje efekt krwawienia w wysokości 9250 do 10750 co 2 sekundy.
Vengeful Smash – zadaje obrażenia wszystkim w odległości 20 jardów 32375 do 37625.
Taktyka
Walka podzielona jest na dwie fazy, w pierwszej walczymy z Kilnara pod postacią trolicy, a w drugiej przemienia się ona w panterę. Do 50% życia musimy uważac przede wszystkim na Shadowbolt i Tears of Blood – oba zaklecia można przerwać, a jeśli nie mamy możliwości przerywania obu to wybieramy Tears of Blood, które jest bardziej niebezpieczne i powoduje większy dmg. Co jakiś czas High Priestess Kilnara obróci się w stronę któregoś gracza i zacznie cast’ować Wave of Agony – nie da się przerwać tej umiejętności, ale mozna usunąć się jej z drogi (fioletowa fala). Wszyscy postaci range powinny przez całą fazę znajdować się w dość dużej odległości od bossa (powyżej 20 jardów) i w odstepach od siebie, aby łatwiej unikać wspomnianej fali. Cała faza to również czas jaki mamy aby zabić pantery znajdujące się dookoła piwnicy. Jeśli posiadamy mocnego healer’a i spory AOE dmg to można pull’ować pantery czwórkami. Jeśli nie to wyciągamy po jednej. Dopóki nie padną wszystkie (16) boss nie może zejść poniżej 50% zycia, gdyż wtedy każda pozostała pantera rzuca się na graczy, co jest raczej niemożliwe do wyleczenia.
Druga faza to sprawdzenie wydajności healera i wytrzymałości tanka – boss bije coraz mocniej, obrażenia wchodzące w całe party również są spore. Range dalej trzymają się z dala, ale stoją w kupie, żeby było łatwiej leczyć. Wszelkie cooldown’y zostawią się na ten moment walki właśnie. Wiekszość obrażeń w fazie 2 nie da się uniknąć.
Zanzil
Ataki i umiejętności
Voodoo Bolt – pocisk zadający obrażenia w wysokości 33250 do 36750.
Zanzili Fire – wysyła przed siebie ścianę ognia, zadając 66000 obrażeń i 50000 co sekundę przez 5 sekund.
Taktyka
Walka opiera się na mechanice kociołków, które stoją wokół pola walki. Przez cały czas Zanzil będzie cast’ował Voodoo Bolty, które można przerywać i Zanzil Fire przed którym trzeba uciekać, gdy tylko boss zacznie cast.
==> Kociołek Niebieski
Kiedy boss przywoła jednego z wielkich trolli przypiętych do ścian wokół pola walki któryś z dps’ów, najlepiej range, bierze buff z niebieskiego kotła i jakimkolwiek atakiem po tym następującym zamrozi adda. Poza zamrożeniem, zdejmie mu to również 70% życia – pozostałe wszyscy dpsi muszą zbić samodzielnie, bez pomocy kotła, który nie zadziała po raz drugi.
==> Kociołek Zielony
Gdy Zanzil skorzysta z zielonego kotła, cały obszar walki pokryje sięzielonym gazem, który zadaje obrażenia w wysokości 10% życia co sekundę. Jedyną ochroną przed tym jest również skorzystanie z tego kotła, co da nam odporność na gaz na poziomie 90%, co spowoduje, że otrzymywane obrażenia będą do wyleczenia i healer utrzyma grupę. Im krócej będziemy bez buffa, tym lepiej dla naszego healera. Całą „zieloną” cześć walki poświęcamy na dps’owanie boss’a.
==> Kociołek Czerwony
Ostatnią opcją kociołkową jest czerwony (choć w walce kolejność jest przypadkowa). Zanzil wskrzesza małe zombi-trolle, które zabijamy przy pomocy czerwonego kotła właśnie. Kliknięcie go spowoduje, że będziemy w promieniu 10 jardów od postaci zadawać obrażenia od ognia. Sami jednak również dostajemy trochę mniejszy dmg od tego buffa. Postaci melee biorą ten kociołek oraz range, jeśli same z siebie nie są w stanie wygenerować odpowiednich obrażeń obszarowych. Gdy zombi padną, można zdispellować czar z nas, żeby dłużej nie brać na siebie obrażeń.
W każdym momencie walki, gdy sprawa związana z kociołkami jest załatwiona (padł duży troll lub grupka małych albo mamy odporność na gaz – dpsujemy Zanzil’a).
Jin’do the Godbreaker
Ataki i umiejętności
==> Faza 1
Deadzone – tworzy kopułę z osłoną antymagiczną. Wszyscy w środku otrzymują 90% zmniejszone obrażenia, ale również mają o 90% wydłużony czas cast’owania zaklęć.
Shadows of Hakkar – cast’owane 3 sekundy, po tym gracze otrzymają obrażenia rzędu 146250 do 153750.
==> Faza 2
Shadow Spike – pociski wystrzeliwane w stronę graczy, które przy zetknięcie z ziemią zadają 63000 do 77000 obrażeń w promieniu 4 jardów.
Taktyka
Pierwsza faza jest dość prosta. Pullujemy boss’a, a kiedy stworzy on półkulę na ziemi trzeba go z niej wyprowadzić, żeby nie otrzymał odporności na magię. Kiedy zacznie cast’ować Shadows of Hakkar wszyscy gracze muszą znaleźć się pod ochroną antymagiczną, aby zminimalizować obrażenia od tego zaklęcia. Faza pierwsza trwa do 70% życia boss’a.
W drugiej fazie przechodzimy do wymiaru duchów. Mamy sytuację, w której bóg Hakkar jest trzymany łańcuchami w miejscu, a łańcuchy chronione są barierą, której sami nie jesteśmy w stanie zniszczyć. Tank musi przyciągnąć z platformy poniżej ducha jednego z dużych trolli berserkerów. Po chwili walki troll wykona Body Slam, który wycelowany jest w losowego gracza. Każdy musi w tym momencie być ustawiony przy barierach, które chronią łańcuchy trzymające boga Hakkar’a. Ten skok, dobrze wymierzony, zniszczy barierę ochronną pozostawiając fioletową plamę, która zwiększa obrażenia o 100% wszystkich się w niej znajdujących – graczy jak i mobów. Kiedy zdejmiemy barierę z trzech łańcuchów oraz rozbijemy je same, walka się kończy.
W trakcie drugiej fazy bardzo duże obrażenia idą w graczy z pocisków wystrzeliwanych z góry (Shadow Spike) oraz pojawiają się mniejsze duszki, które, choć małej ilości życia, zadają duży dmg. Podstawą walki jest kontrolowanie ilości duszków (aby nie zjadły healera), prawidłowe namierzanie skoków dużego trolla oraz unikanie wszystkiego co leci na nas z góry. Kierujmy się zasadą – zbijamy jedną barierę, rozwalamy łańcuch, póki jest on jeszcze w zasięgu fioletowej plamy pozostałej po skoku (100% większe obrażenia w niego wchodzą), dobijamy małe duszki i powtarzamy czynność na kolejnym łańcuchu przy pomocy nowego dużego trolla, którego bierzemy z przeciwległej platformy niż ten wcześniejszy. Mechanika walki nie jest skomplikowana, jednak healer jest tutaj maksymalnie obciążony, a dpsi muszą bardzo cisnąć dmg, żeby walka nie trwała zbyt długo, gdyż będziemy przytłoczeni duszkami, które nas zwipują.
Ciekawostki
Poniższy filmik prezentuje skrót taktyki na poszczególnych bossów, więc warto się zapoznać z wyglądem niektórych umiejętności bossów, aby lepiej zrozumieć część teoretyczną
Z dwóch boss’ów z ZG mogą wypaść odnowione mounty, który w swej pierwotnej wersji były obiektem pożądania wielu graczy:
- Armored Razzashi Raptor, który leci z Bloodlord Mandokir’a
- Swift Zulian Panther, który leci z High Priestess Kilnara







